Echtzeit

Im Zusammenhang mit Computerspielen meint Echtzeit-Rendering, dass das sichtbare Bild der Spielszene zum Spielzeitpunkt berechnet und ständig aktualisiert wird.

Dies ermöglicht eine maximale Bewegungsfreiheit, da sich der Spieler z.B. vollkommen frei in einer Spielwelt bewegen kann, da der Rechner immer die richtige Perspektive aus der aktuellen Spielerposition berechnet. Für diese Freiheit und Flexibilität muss der Computer eine enorme Rechenleistung erbringen, um das Bild zwischen 30 und 60 mal pro Sekunde zu aktualisieren. Daher erfordert Echtzeitgrafik sehr leistungsfähige Hardware und das tatsächliche Spielerlebnis hängt von der Rechenleistung des Computers ab. Beispiele für Echtzeit-Spiele sind Battlefield, Assassin’s Creed oder World of Warcraft.

Da vor allem in der Vergangenheit PCs und Handys nur schwache Rechenleistung erbringen konnten, basieren viele (vor allem ältere) Spiele auf vorgerechnetem Bildmaterial. Bei diesem Gegenstück zum Echtzeit-Rendering wurde dabei die Szene im Vorfeld in ein statische Bild umgerechnet, so dass der Spielrechner lediglich eine Bilddatei darstellen muss, was auch auf leistungsschwachen Geräten leicht möglich ist. Der Nachteil dabei ist, dass die Bildeinstellungen auf die im Vorfeld festgelegten beschränkt sind, sich der Spieler also nicht völlig frei bewegen kann. Beispiele für vorgerenderte Spiele sind: Myst und RivenSyberia 2 oder viele der heutigen Wimmelbildspiele.

Gelegentlich wurde Echtzeit-3D und vorgerendertes 3D auch gemischt. Dabei werden statische Szenenelemente als Hintergrundbild vorberechnet und während des Spielens nur einzelne bewegliche Objekte in Echtzeit darüber gerechnet, wodurch ein Mittelweg aus Interaktivität und niedriger Rechenleistung erzielt werden konnte. Populäre Beispiele für diese Mischtechnik sind z.B. einige der Alone in the Dark-Spiele.

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Dr. René Bühling

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