Unterschied der Pipelines LWRP, URP und HDRP

Beim Thema Grafikpipelines geht es in erster Linie um die Art und Weise wie das Rendering innerhalb der Programmierung abläuft. Daher kann auch ein Low-Poly-Modell in eine High-Pipeline eingebaut werden. Low-Poly-Modellierung und High-Definition-Rendering sind zwei unterschiedliche technische Bestandteile, das eine hat zunächst wenig mit dem anderen zu tun. Auch wenn die neue Unreal 5-Demo behauptet, dass die Polygonanzahl quasi keine Rolle mehr spielen soll, bin ich skeptisch, ob das in der Praxis so funktionieren wird, wie es in der Demo suggeriert wird. Grundsätzlich ist es immer noch ratsam, so wenig wie möglich und so viele Polygone wie nötig zu modellieren.

Built-in Render Pipeline

Die eingebaute Render-Pipeline ist der Standard-Renderer, den Unity in der Vergangenheit einsetzte. Er ist einfach zu verwenden, aber nur begrenzt durch eigenen Code ansprechbar und erweiterbar. Ich vermute, dass dieser Renderer früher oder später durch die URP abgelöst wird (siehe unten).

LWRP – Light Weight Render Pipeline

Die Light Weight Render Pipeline (LWRP) ist ein minimalistischer Ansatz, der mit geringer Hardwareleistung auskommt und sich daher z.B. für Mobilgeräte eignet. LWRP wurde in Unity 2019.3 durch die URP ersetzt.    

URP – Universal Render Pipeline

Die Universal Render Pipeline (URP) ist quasi der neue Standard-Renderer in Unity, der eine breite Plattformunterstützung und leistungsfähige Darstellungseffekte bietet, die sich zudem leicht per Code ansteuern lassen. In den meisten Fällen wird das vorerst die beste Wahl sein, um ein stabiles Produkt zu erzeugen, das weitestgehend überall problemlos läuft. Da viel vorbereitet ist entsteht relativ wenig Programmier- und Wartungsaufwand, weshalb sich dieser Renderer auch kleine Teams eignet.

HDRP – High Definition Render Pipeline

Die High Definition Render Pipeline (HDRP) zielt darauf ab, die maximale Darstellungsleistung aus der Hardware heraus zu holen und dadurch sehr realistische und detailreiche Ergebnisse zu erreichen. Dieser Mechanismus ist sehr komplex, anspruchsvoll, hardwareabhängig und wartungsintensiv. Man braucht hier in der Regel einen eigenen Programmierer, der sich nur mit der Grafikprogrammierung und Optimierung beschäftigt. Daher eigenet sich HDRP auch eher für große Teams und weniger für Einzelkämpfer oder Kleinteams. HDRP unterstützt derzeit scheinbar nur einen kleineren Teil der Funktionen im Vergleich zu URP.

Projekte verwenden nur eine der Pipelines

Die Pipelines sind untereinander nicht kompatibel, da sie unterschiedliche Darstellungsansätze und Softwarekonzepte benutzen, die sich nicht mischen lassen.

Es handelt sich auch nicht unbedingt um Qualitätsstufen, also HDRP ist nicht die bessere Version von LWRP, sondern es ist in erster Linie ein anderer technischer Ansatz.

Link: Entscheidungshilfe zur Renderpipeline

Dr. René Bühling

Hi, mein Name ist René und ich möchte Dir dabei helfen, deinen Traum vom eigenen Computerspiel Wirklichkeit werden zu lassen. Mein erstes kommerziell veröffentlichtes Spiel habe ich Mitte der 1990er Jahre als Hobby-Projekt mit einem Basic-Dialekt unter Windows entwickelt. Seither verfolge ich das Thema Spieleentwicklung in Hobby, Studium und Beruf. Ich habe über 20 Jahre Erfahrung in allen Phasen des Entwicklungsprozesses, die ich gerne mit dir teilen möchte.

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