Umstieg auf Blender 2.8 – Was ist neu?

Blender 2.8 bringt einige Neuerungen mit sich, teils kosmetischer Natur, teils aber auch inhaltlich. Während es zunächst so aussah, als würden sich viele Elemente grundlegend ändern, zeigt sich nun, dass ein Umstieg ganz gut möglich ist. In diesem Artikel werfe ich einen ersten Blick auf die neue Software und einige der auffälligsten Änderungen.

Layout und Design

  • Das Design hat sich in Blender 2.8 ein wenig verändert, was sich z.B. an monochromen Icons zeigt, die nach Bedeutungsgruppe farbcodiert wurden.
  • Fensterbereiche werden wie früher durch Ziehen der Fensterecke mit der Maus getrennt oder zusammengeführt, lediglich das frühere Splitting-Gitter ist jetzt nicht mehr zu sehen.
  • Das Maximieren des Fensterbereichs unter der Maus liegt jetzt auf der Taste Strg+Leertaste.
  • Das Rendering (F12) wird nun in einem neuen Fenster geöffnet, was sich über das Hauptmenü Render → Display Mode → Image Editor zurücksetzen lässt.

Workspaces

  • Tabs am oberen Bildschirmrand implementieren nun „Workspaces“, die die früheren „Screens“ ersetzen. Wechseln mit ⌘+Bild↑/Bild↓  (früher Strg+↑/↓).
  • Workspaces merken sich auch den Bearbeitungsmodus, so dass z.B. der Modeling-Workspace im Edit-Mode verbleiben kann, während der Layout-Workspace auf Object-Mode stehen bleibt.

Tasten aus 2.79 weiterverwenden

Um Blender 2.8 mit den alten Tastenkombinationen zu bedienen, lassen sich diese in den Einstellungen umschalten: Menü Edit → Preferences: Abschnitt Keymap – Blender 27X

Neue Mausbelegung

  • Die linke Maustaste wählt jetzt Objekte aus (früher rechte Maustaste). Auswählen funktioniert nun per Klick oder direktes Ziehen des Auswahlrahmens (früher nur mit B).
  • Die rechte Maustaste öffnet ein Kontextmenü.
  • Die Eingabemarke für das Erzeugen neuer Objekte wird mit Strg+RechteMaus gesetzt (früher linke Maustaste).

Objekte und Collections (Layer, Groups)

  • Löschen zeigt eine Rückfrage nur noch bei Verwendung der X-Taste (nicht bei Entf).
  • Sowohl Layer als auch Gruppen existieren nicht mehr. Stattdessen gibt es einen einheitlichen und intuitiveren Collections-Mechanismus, der Objekte in Ordnern organisiert. Die Taste M verschiebt Objekte folglich in Collections.

Edit-Modus

  • Der Edit-Modus funktioniert nun für mehrere Objekte gleichzeitig.
  • Viele Befehle sind nun über Werkzeugschalter zugänglich, deren Symbol die Funktion grafisch beschreibt. Insgesamt kann mit weniger Tastenkombinationen und mehr mit der Maus gearbeitet werden.

3D-Viewport

  • Die Werkzeuge im 3D-Viewport wurden so organisiert, dass sie aufgeräumter erscheinen und zudem mit weniger Klicks zu erreichen sind. Die Ansichtseinstellungen erscheinen nun in einem Popup (früher alles in der numerischen Seitenleiste).
  • Der neue X-Ray-Modus zeichnet alle Objekte durchscheinend, so dass Überlappungen sichtbar werden.
  • Das Random-Flat-Shading zeichnet Objekte als zufällig gefärbte Flächen, um Zusammenhänge grafisch darzustellen.
  • Das Ein- und Ausblenden von Objekten nach Typ ist nun über das Sichtbarkeitsdropdown schnell und einfach möglich.
  • Weitere Anpassungen der angezeigten Werkzeuge stehen zudem jetzt im Gizmo-Dropdown zur Verfügung.
  • Der Zugriff auf die Blickwinkelwerkzeuge hat sich stark vereinfacht. Durch Ziehen der Kamera-Schalter lässt sich nun ganz einfach Zoomen, Scrollen oder zwischen orthogonaler und perspektivischer Darstellung umschalten.
  • Das perspektivische Gizmo schaltet per Klick zwischen den Seitenansichten um und stellt den momentanen Blickwinkel leicht verständlich dar. Somit rückt das bisherige eher umständliche Umschalten per Nummernblock in den Hintergrund.

Zeitleistenanimation

  • Der grundlegende Ablauf (Keyframe mit I erzeugen, …) bleibt gleich.
  • Keyframes können nun aber direkt in der Zeitleiste des Hauptfensters per Maus bearbeitet werden, ohne dazu in das Dopesheet wechseln zu müssen.
  • Die Tasten für 10-Schritte-Springen entfallen komplett.
  • Anfang/Ende des Zeitfensters wird nun mit Strg+Pos1/Ende festgelegt (früher S/E).

Dr. René Bühling

Hi, mein Name ist René und ich möchte Dir dabei helfen, deinen Traum vom eigenen Computerspiel Wirklichkeit werden zu lassen. Mein erstes kommerziell veröffentlichtes Spiel habe ich Mitte der 1990er Jahre als Hobby-Projekt mit einem Basic-Dialekt unter Windows entwickelt. Seither verfolge ich das Thema Spieleentwicklung in Hobby, Studium und Beruf. Ich habe über 20 Jahre Erfahrung in allen Phasen des Entwicklungsprozesses, die ich gerne mit dir teilen möchte.