Kostenpflichtigen Content in Unity-Spiele einbauen

Im C#-Kurs kam kürzlich die Frage auf, wie sich kostenpflichtige Spielinhalte umsetzen lassen. Die Möglichkeiten der Monetarisierung hängen zunächst wesentlich von der Plattform ab. Für die meisten Plattformen existieren bereits Stores und entsprechende Anbindungsstrukturen zu deren Nutzung ich Dir dringend raten würde, zumal Kommerzialisierung zahlreiche technische, aber auch rechtliche Konsequenzen und Verpflichtungen mit sich bringt.

Bei der Anbindung eines bestehenden Shops, also z.B. Apples App Store, Google Play oder Steam, lässt sich der Aufwand zumindest soweit reduzieren, dass Du als Entwickler nur eine Business-to-Business-Beziehung mit dem jeweiligen Shop führen musst und sich der Shop um die Kundenbeziehung kümmert, wodurch sich komplizierte Themen wie Zahlungsabwicklung, Versteuerung, technische Auslieferung/Leistungserbringung, Rückgaberechte, landesspezifische Kundenrechte, uvm. auf den Händler abwälzen lassen.

Ebenfalls zu überlegen ist, welche Form von Freischaltung des kostenpflichtigen Contents überhaupt geeignet ist. Das beste Modell hängt vom jeweiligen Spieltyp bzw. der Projektcharakteristik ab.

Hier einige Beispiele für Monetarisierungsmodelle:

  • Zwei Versionen, freie Demoversion + Vollversion: am einfachsten zu realisieren, weil Du kaum etwas in Deine Software integrieren musst, sondern einfach zwei Produkte in den Stores anlegen kannst. Eignet sich gut, wenn große Spielteile oder das ganze Spiel verkauft werden sollen und der gratis-Teil nur ein Vorabtest oder im Sinne einer Demo/Vorschau zum Einsatz kommt. Wenn es vom Projekt her passt, empfehle ich Dir diese Variante wegen ihrer Einfachheit!
  • DLCs (Downloadable Content): Zusatzpakete, die über einen externen Store verkauft werden, aber von der Software als optionales Modul erkannt und ggf. aktiviert werden. Wie der Name schon sagt werden auch technisch Dateimodule erst nach dem Kauf ausgeliefert. Erfordert einen gewissen Aufwand der Integration, während der Verkaufsprozess außerhalb der Software bleibt. Eignet sich gut für relativ große/umfangreiche Erweiterungs-Pakete, zumal die Anzahl von DLCs durch den Store limitiert sein kann (bei Steam derzeit 10, soweit ich weiß).
  • In App-Purchases: Integration von ‚Kaufen‘-Funktionen innerhalb der Spieloberfläche. Die komplizierteste Variante, weil der gesamte Kaufprozess in der Software wiedergegeben werden muss. Eignet sich für Micro-Transaktions, also den einzelnen Verkauf von vielen kleinen Features.

Je nach Store/Plattform ist die Implementierung sehr unterschiedlich. Apples Umgebungen sind dabei meiner Erfahrung nach am kompliziertesten und erfordern zwingend den Einsatz von Apple-Hardware und -Software zur Produktion der Vertriebsversion. Google/Android ist mittelmäßig aufwändig, etwas umständlicher als Steam aber im Vergleich zu Apple noch relativ gut machbar. Steam erfordert ebenfalls einiges an Einlesen und Ausprobieren, ist meiner Empfindung nach aber noch am einfachsten. Bei Steam war es in der Vergangenheit so, dass die Entwicklerinformationen als vertraulich eingestuft wurden, so dass ich dazu keine detaillierten Infos dazu geben konnte. Mittlerweile lockert sich das allerdings etwas und weite Teile der Partner-Dokumentation sind inzwischen öffentlich.

Die offiziellen Plattformen-Dokumentationen enthalten eigentlich alle Anleitungen zur Anbindung von Monetarisierungsoptionen: 

In jedem Fall ist eine ernsthafte und rechtssichere Monetarisierung mit viel Aufwand verbunden, technisch leider nicht mit ein paar Klicks getan und das Einlesen in viele technische und rechtliche Dokumente kaum zu vermeiden. Wie oben schon erwähnt, kann ich nur empfehlen, es technisch möglichst einfach zu halten und alles was mit Verkauf zu tun hat auf Handelspartner auszulagern.

Dr. René Bühling

Hi, mein Name ist René und ich möchte Dir dabei helfen, deinen Traum vom eigenen Computerspiel Wirklichkeit werden zu lassen. Mein erstes kommerziell veröffentlichtes Spiel habe ich Mitte der 1990er Jahre als Hobby-Projekt mit einem Basic-Dialekt unter Windows entwickelt. Seither verfolge ich das Thema Spieleentwicklung in Hobby, Studium und Beruf. Ich habe über 20 Jahre Erfahrung in allen Phasen des Entwicklungsprozesses, die ich gerne mit dir teilen möchte.