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Blender 2.8 von A-Z
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Problem: Umgestülptes Mesh durch verdrehte Normalen

Erscheint das Innere eines Modells außen, muss die Orientierung der Flächen korrigiert werden.

Was sind Normalen?

  • Jedes Face verfügt über eine Vorder- und eine Rückseite.
  • Die Normale ist die Richtung die als Vorderseite interpretiert wird.
  • Während Blender Oberflächen automatisch beidseitig zeichnet, stellen beispielsweise Game-Engines nur die Vorderseite einer Fläche dar, um Rechenaufwand einzusparen.
  • Ist die Richtung vertauscht, also die Vorderseite als Rückseite definiert, sieht das Mesh "umgestülpt" aus.

Rückseitenvervollständigung in Blender ausschalten

Öffne in der 3D-Ansicht das Popup Viewport Shading und setze im Abschnitt Options den Haken bei ☑ Backface Culling("Rückseiten entfernen").

Farbcodierung: Vorderseiten blau, Rückseiten rot zeichnen

Öffne in der 3D-Ansicht das Popup Viewport Overlays und setze im Abschnitt Geometry den Haken bei Face Orientation.

Einblenden der Normalen als hellblaue Linie

  1. Wechsle in den Edit Mode des Meshs.
  2. Öffne das Popup Viewport Overlays und aktiviere im Abschnitt Normals das dritte Symbol Display Normals.
  3. Passe eventuell die Länge der Normalen über den Size-Wert an.

Die Normale wird als hellblaue Linie gezeichnet, die senkrecht aus dem Mittelpunkt jeder Fläche in Richtung der Flächen-Vorderseite herausragt.

Umdrehen einer einzelnen Fläche

  1. Drücke im Edit Mode des Meshs 3, um in den Face Select-Modus zu wechseln.
  2. Wähle die verdrehte Fläche aus.
  3. Führe den Menübefehl MeshNormalsFlip aus. Alternative per Tastenkombination: Alt+NFlip.

Neuberechnen des gesamten Meshs

  1. Drücke im Edit Mode des Meshs 3, um in den Face Select-Modus zu wechseln.
  2. Drücke A, um alles auszuwählen.
  3. Führe den Menübefehl MeshNormalsRecalculate Outside aus, um die Außenseiten berechnen zu lassen.
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