Warum sind Tris und Quads besser als Ngons?
Bei der Meshmodellierung werden Flächen zwischen Eckpunkten aufgespannt, wodurch Vielecke entstehen. Die Anzahl der Eckpunkte einer Fläche sollte dabei Vier nicht übersteigen, um Darstellungsfehler zu vermeiden.
Tri - Dreieck
- Ein "Tri" ist eine Fläche zwischen drei Vertex-Punkten.
- Die drei Eckpunkte bilden die kleinstmögliche Datenmenge, um eine Fläche im dreidimensionalen Raum zu beschreiben.
- Das Dreieck ist eine robuste, eindeutige Form, die sich technisch effizient verarbeiten lässt.
- Dreieckige Oberflächen sind aber auch unflexibel, vor allem bei Verformungen und Animation, wo sie schnell unnatürlich aussehen.
Quad - Viereck
- Ein "Quad" ist eine Fläche zwischen drei Vertex-Punkten.
- Durch eine diagonale Kante lässt sich ein Viereck in zwei Dreiecke aufteilen, wodurch es effizient zu brechnen ist.
- Viereckige Oberflächen liefern oft gute Ergebnisse, da die Form natürlicher wirkt als ein Dreieck und intuitives Gestalten erleichter.
- Durch Aneinanderreihung mehrerer Vierecke entstehen Streifen (Strips), die sich gut eignen, um gebogene Formen zu beschreiben.
- Das Viereck ist daher ein Mittelweg zwischen technischer Effizienz (zwei Tris) und angenehmer Bearbeitung (Quads, Strips).
Viele 3D-Gestalter empfinden das Quad als ideales Flächenelement bei der Meshmodellierung.
Ngon - Vieleck
- Eine Fläche zwischen fünf oder mehr Vertex-Punkten heißt Ngon. Der Begriff ist eine Mischung aus dem mathematischen Symbol n, das für eine beliebige Anzahl (hier größer oder gleich Fünf) steht und der Abkürzung gon, dem griechischen Wort für Ecke. Ngon bedeutet also Vieleck mit fünf oder mehr Ecken.
- Ngons sind fehleranfällig, da der Computer sie während der Berechnung automatisch in Dreiecke aufteilt. Dabei werden oft gestalterisch schlechte Eckpunkte ausgewählt, so dass unschöne Flächen entstehen.
- Besonders beim Export in Game-Engines ist die automatische Unterteilung in Dreiecke problematisch, weil hier in der Regel kaum automatische Optimierungen und Korrekturen ablaufen.
- Je mehr Vertices eine einzige Fläche umgeben, desto höher ist das Risiko für Darstellungsfehler.
Typische Probleme der Vertexmodellierung
- Ngons, da man kaum Einfluss auf das Ergebnis hat. Der Rechner berechnet irgendwelche Flächensegmente.
- Sehr spitze Dreiecke, da sie dünne Flächen verursachen, die schnell Verformungs- und Schattenfehler zur Folge haben.
3D-Gestaltung mit Eevee • 157 Lektionen • ca. 10 Stunden • Deutsch
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