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Armature

Die Armature bezeichnet die mechanische Struktur eines Modells, das zur effizienteren Animation eingesetzt wird. Armature ist ein hauptsächlich von Blender verwendeter Begriff für ein mechanisches Skelett. Er bezeichnet eine Gruppe von Bones, einzelnen „Knochen“, die eine zusammengehörige Bewegungsapparatur bilden. Die Armature ist nur aus Entwicklersicht relevant, sie ist im fertigen Spiel oder Animationsfilm unsichtbar. Der […]

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Asset

Ein Asset ist eine Projektdatei. Die Asset-Sammlung umfasst alle Inhalte, wie zum Beispiel Modelle, Texturen, Sounds, Scripte, Szenen usw., die zu einem Spielprojekt gehören. Unity erfordert, dass alle Projektdateien innerhalb des Ordners Assets im Projektpfad liegen.

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Biped

Ein Biped bezeichnet eine auf zwei Beinen laufende Figur. Der Begriff geht auf die lateinischen Wörter Bi für Zwei– und Pedes für Beine zurück, was zusammen einen Zweibeiner bezeichnet. Genau genommen ist auch ein zweibeiniges Tier, etwa ein Tyrannosaurus, ein Biped. Doch im allgemeinen Sprachgebrauch meint Biped meistens eine menschenähnliche Anatomie, was allgemeine Erfordernisse wie […]

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Edge

Eine Edge (Kante) bezeichnet die Verbindungslinie zwischen zwei Vertex-Punkten. Mehrere Edges beschreiben eine geschlossene Fläche, das Face, das nötig ist, um ein 3D-Objekt (Mesh) rendern zu können. Edges sind immer gerade Linien zwischen zwei Punkten, sie können keine Kurve oder Biegung darstellen.

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Face

Als Face bezeichnet man ein Flächensegement eines Mesh-Objekts. Zwischen den Vertex-Punkten eines Mesh-Objekts verlaufen Edges (Kanten), die wiederum, wenn sie einen geschlossenen Kreis bilden, eine Fläche beschreiben. Diese Fläche lässt sich rendern, wodurch die Oberfläche eines Objekts darstellbar wird. Es werden mindestens drei Vertex-Punkte benötigt, um eine Fläche im dreidimensionalen Raum zu beschreiben. Die Grafikkarte […]

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Game Design Document (GDD)

Ein Game Design Document (GDD) ist ein Dokument, das das gesamte Konzept eines Computerspiels beschreibt. Es gibt Auskunft über das Genre, das Design, die Geschichte und Charaktere, aber auch die Spielmechanik und ggf. sogar Details zur Projektorganisation und -planung. Ein GDD kann zu unterschiedlichen Zwecken eingesetzt werden. Einerseits eignet es sich, wie z.B. auch das […]

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GameEngine

Die Software, die für das Verwalten der Spiel-Daten, die Darstellung der Grafik und die Auswertung von Spielereingaben zuständig ist, wird als GameEngine bezeichnet. Fast alle Spiele haben große Gemeinsamkeiten was die technischen Anforderungen angeht. Dazu gehören die Umwandlung von Szenenbeschreibungen in grafische Bilder (Rendern), die Anbindung von Eingabegeräten (Hardware wie Controller, Maus, Tastatur, Touchscreen, usw.), […]

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Idle

Der Idle-Zustand beschreibt einen Ruhezustand, zum Beispiel wenn die Spielfigur ohne Aktion im Raum steht. Idle-States werden für Lebewesen in der Regel mit einer Idle-Animation versehen, um Lebendigkeit darzustellen. Dazu gehören sich wiederholende, meist dezent gestaltete Bewegungen, wie zum Beispiel wegen der Atmung stattfindendes Dehnen des Brustkorbs, aber auch kleine Sequenzen, wie zum Beispiel umherschauen, […]

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Material

Als Material wird die gesamte Oberflächenerscheinung eines Mesh-Objekts bezeichnet. Materialien werden in vielen Softwarelösungen weniger als eigenständiges Elements, sondern eher im Sinne einer Sammlung von Eigenschaften  behandelt. Zu den Elementen der Sammlung gehören in der Regel numerische Parameter (z.B. Mattheit), Farbwerte und Texturen, sowie Shader-Scripte, die diese Werte verarbeiten und das Aussehen der Objektoberfläche beim […]

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Mesh

Als Mesh bezeichnet man ein grafisches 3D-Objekt, das aus einer Art Gitternetz aufgebaut ist. Ein Mesh besteht aus einer Sammlung von Vertices, 3D-Punkten im Raum, zwischen denen Kanten und Flächen aufgezogen werden. Das Meshobjekt ist quasi die gesamte Komposition aus Vertex, Edge und Face. Durch Verbindung mit einem Material lässt sich das Objekt in der […]

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